Инструменты геймификации в рекламных видеороликах сети Интернет

Авторы

  • Анита Ким Балтийский федеральный университет имени Иммануила Канта, Калининград, Россия
  • Мальвина Друкер Балтийский федеральный университет имени Иммануила Канта, Калининград, Россия

DOI:

https://doi.org/10.47475/2949-3390-2024-4-2-252-259

Ключевые слова:

инструменты геймификации, видеореклама, интернет, игровые механики, бренд

Аннотация

В статье представлен обзор инструментов геймификации, используемых в рекламных видеороликах для повышения вовлеченности целевой аудитории, исследованы различные игровые механики, а также их влияние на мотивацию аудитории при принятии решения о приобретении рекламируемого продукта. В статье описаны результаты анализа применения геймификации в рекламе, включая использование динамичных элементов, требующих от зрителей быстрого реагирования, что способствует более глубокому взаимодействию аудитории с контентом. Отдельное внимание в работе уделено важности социального взаимодействия в контексте геймификации, усиливающего эмоциональную связь между брендом и потребителем, что повышает лояльность и мотивацию целевой аудитории.

Биографии авторов

Анита Ким, Балтийский федеральный университет имени Иммануила Канта, Калининград, Россия

Магистрант

Мальвина Друкер, Балтийский федеральный университет имени Иммануила Канта, Калининград, Россия

Кандидат филологических наук, доцент

Библиографические ссылки

Burlačenko, A. V. (2013). Pochemu gejmifikatsiya rabotaet, i tri osnovnykh pravila motivatsii? [Why Gamification Works and Three Basic Rules of Motivation]. Sovremennye tendentsii v ekonomike i upravlenii: novyy vzglyad, 23, 36–40. (In Russ.)

Zikermann, G., Linder, J. (2014). Gejmifikatsiya v biznese: kak probit'sya skvoz' shum i zavladet' vnimaniem sotrudnikov i klientov [Gamification in Business: How to Break Through the Noise and Capture the Attention of Employees and Clients]. Moscow: Mann, Ivanov i Ferber, 10 p. (In Russ.)

Kapustina, L. V. & Cherpakova, N. A. (2023). Metody gejmifikatsii v obrazovanii [Methods of Gamification in Education]. Molodoy uchenyy, 47 (494), 162–165. (In Russ.)

Nikitin, S. I. (2016). Gejmifikatsiya, igrofikatsiya, igraizatsiya v obuchennom protsesse [Gamification, Gamefication, Playization in the Educational Process]. Molodoy uchenyy, 9 (113), 1159–1162. (In Russ.)

Terskikh, M. V. & Sankov, A. A. (2020). Sovremennye trendy reklamnogo kreativа: analiticheskiy obzor [Modern Trends in Advertising Creativity: An Analytical Review]. Yezhova E. N. (Ed.), Mediatologii v usloviyakh izmenyayushchikhsya mira: trendy, problemy, prognozy: Sbornik trudov, 87–94. Stavropol: Severo-Kavkazskiy federal'nyy universitet. (In Russ.)

Shesterina, A. M. (2023). Potentsial ispol'zovaniya setevykh videoformatov v sisteme gumanitarnogo obrazovaniya [The Potential of Using Network Video Formats in the System of Humanitarian Education]. Vestnik Tambovskogo universiteta. Seriya: Gumanitarnye nauki, 28 (6), 1365–1375. https://doi.org/10.20310/1810-0201-2023-28-6-1365-1375. (In Russ.)

Загрузки

Опубликован

10.01.2025

Как цитировать

Ким, А. и Друкер, М. (2025) «Инструменты геймификации в рекламных видеороликах сети Интернет», Динамика медиасистем, 4(2), сс. 252–259. doi: 10.47475/2949-3390-2024-4-2-252-259.

Выпуск

Раздел

КОММУНИКАТИВНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ: РЕКЛАМА, PR, БРЕНДИНГ, МЕДИА

Похожие статьи

1 2 3 4 5 > >> 

Вы также можете начать расширеннвй поиск похожих статей для этой статьи.