Геймификация образовательного контента в условиях цифровизации
DOI:
https://doi.org/10.47475/2949-3390-2025-5-2-253-260Ключевые слова:
развлекательный контент , образовательный контент , интенсивное медиапотребление , геймификация, VR/AR-технологииАннотация
Статья посвящена исследованию современных тенденций интеграции пользовательского контента в образовательные практики, в частности, применению геймификации, технологий виртуальной (VR) и дополненной реальности (AR). В статье рассматриваются способы минимизации влияния развлекательного контента путем повышения познавательной ценности. Целью исследования является анализ эффективности геймификационных подходов в образовательном процессе и выявление их влияния на вовлеченность студентов и результативность обучения. Основной вклад предлагаемого материала заключается в систематизации и определении потенциала существующих игровых методик в цифровой образовательной среде. Исследование базируется на теоретических положениях, связанных с теорией игрового обучения (game-based learning), педагогическими теориями мотивации и положениями когнитивной нейрофизиологии. В качестве метода прикладного исследования использован количественный анализ данных, полученных посредством мониторинга цифрового благополучия студенческой аудитории. Выводы подчеркивают значимость геймификации для дифференцированного обучения и развития междисциплинарных навыков обучающихся в условиях цифровизации, а также особую актуальность пересмотра традиционных образовательных моделей.Библиографические ссылки
Alekhin, A. N., Grekova, A. A. (2019). Osobennosti formirovaniia myshleniia v usloviiakh tsifrovoi sredy [Features of thinking formation in the digital environment]. Klinicheskaia i spetsial'naia psikhologiia, 8 (1), 162–176. https://doi.org/10.17759/cpse.2019080110. (In Russ).
Astashova, N. A., Bondyreva, S. K., Popova, O. S. (2023). Resursy geimifikatsii v obrazovanii: teoreticheskii podkhod [Gamification resources in education: a theoretical approach]. Obrazovanie i nauka, 1, 15–49. https://doi.org/10.17853/1994-5639-2023-1-15-49. (In Russ).
Ivanov, O. B., Ivanova, S. V. (2022). Geimifikatsiia kak novyi znachimyi element sovremennogo obrazovatel'nogo prostranstva [Gamification as a new significant element of the modern educational space]. Vestnik Moskovskogo universiteta. Seriia 20 Pedagogicheskoe obrazovanie, 3, 24–37. https://doi.org/10.51314/2073-2635-2022-3-24-37. (In Russ).
Kozlova, Yu. B. (2022). Geimifikatsiia v sisteme sovremennogo vysshego obrazovaniia: teoreticheskie osnovy i prakticheskaia znachimost' [Gamification in the system of modern higher education: theoretical foundations and practical significance]. Istoriia i pedagogika estestvoznaniia [History and Pedagogy of Natural Science], 1, 19–22. https://doi.org/10.24412/2226-2296-2022-1-19-22. (In Russ).
Popova, E. Yu. (2022). Geimifikatsiia kak sposob prodvizheniia obrazovatel'nogo kontenta [Gamification as a way to promote educational content]. Aktual'nye problemy aviatsii i kosmonavtiki, 3, 982–984. (In Russ).
Popova, O. I., Timokhina, G. S., Izakova, N. B. & Kapustina, L. M. (2024). «Golos studenta» v otnoshenii komponentov tsifrovoi obrazovatel'noi sredy v protsesse onlain-obucheniia ["Student voice" regarding the components of the digital educational environment in the process of online learning]. Integratsiia obrazovaniia, 28 (4) (117), 606–623. https://doi.org/10.15507/1991- 9468.117.028.202404.606-623. (In Russ).
Загрузки
Опубликован
Как цитировать
Выпуск
Раздел
Лицензия
Copyright (c) 2025 Ирина Агафонова

Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution-NonCommercial-NoDerivatives» («Атрибуция — Некоммерческое использование — Без производных произведений») 4.0 Всемирная.



